Kamis, 02 Desember 2010

Proses pembuatan animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

2Dimensi

 Celluloid (konvensional)

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Pasca-produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam roll film.

Komputer

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Pasca-produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.[2]

sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi#Film_Animasi_dengan_keuntungan_tertinggi

20 Pertanyaan Klien untuk Desainer Grafis


Sebagai desainer, bersiaplah dengan pertanyaan standar yang akan selalu muncul dalam benak klien. Tidak perlu gusar, hal itu adalah sesuatu yang wajar. Anda hanya perlu mengetahui dan menerima pertanyaan-pertanyaan itu sebagai sebuah cara dalam menghargai keputusan klien ketika memilih untuk mempercayai anda sebagai desainernya, anggap saja itu adalah sebuah impresi pertama dari klien terhadap anda dan berbuah ‘nilai’ yang akan anda dimiliki untuk sebuah reputasi. Inilah 20 pertanyaan yang perlu disikapi dengan benar oleh seorang desainer:
1. Bersediakah menceritakan sedikit tentang diri anda?
First time, mau tidak mau anda harus melakukan hal ini, sebab klien tidak tahu siapa anda, sekalipun anda berasal dapur biro iklan ternama. Pertanyaan semacam ini merupakan sesuatu yang praktis namun spesial, biasanya anda akan melakukan dimenit-menit awal bertemu klien. Bahkan terkadang muncul pertanyaan yang tidak relevan, seperti “Mengapa anda menggunakan ‘piercing’ pada hidung?” atau “Tattoo-mu bagus sekali, bikin dimana?. Jangan anggap hal ini konyol dan tidak penting, jawablah dengan jujur dan tidak perlu bersikap “sok desainer”, sebab disaat ini orang lain sedang ‘berhitung’ tentang diri anda.
2. Berapa lama anda menjadi desainer?
Faktor pengalaman kerja pastinya akan menjadi suatu hal yang penting. Klien, hingga saat ini masih percaya pada dalil “ Semakin banyak pengalaman–semakin bagus desain yang dihasilkan”. Solusinya adalah dengan menunjukan Curicullum Vitae yang anda miliki, siapa tau anda pernah jadi “kutu loncat” dari beberapa agency.
3. Apakah anda memiliki kantor atau bekerja secara home-base?
Di Indonesia menjadi orang “kantoran” jauh lebih bergengsi daripada freelancer. Desainer grafis akan lebih bangga menunjukan kartu nama corporate daripada kartu nama pribadi. Tapi percayalah, bagi para desainer freelance yang tidak berkantor, andapun bisa menunjukan kemampuan anda tanpa harus pamer tempat kerja anda. Syaratnya sangat mudah, cantumkan dalam kartu nama anda bahwa anda memiliki tempat kerja berbasis rumahan alias home-base.
4. Berapa orang yang bekerja diperusahaan anda?
Agak aneh memang, apabila kita mendengar jargon “semakin banyak karyawan sebuah perusahaan maka semakin hebat produknya”. Klien dapat dipastikan menanyakan hal itu. Jawablah dengan tenang berapa jumlah team anda, ceritakan siapa saja team anda jika jumlahnya masih mungkin untuk diceritakan, beri alasan dengan jujur dan rasional kenapa anda harus memilih jumlah anggota yang sedikit atau banyak didalam team anda.
5. Apakah spesialisasi yang anda punya?
Mengakui keunggulan diri sendiri tentunya akan berakibat dua hal, anda akan dipercaya sepenuhnya atau anda akan dipertanyakan. Saat ini performa presentasi anda yang akan menentukan apakah anda layak dipercaya. Presentasikan kapasitas anda se-normal mungkin tanpa harus melebih-lebihkan. Beri penjelasan mengapa anda sangat spesial dibidang tersebut dan berapa lama anda menekuni spesialisasi anda.
6. Apakah sebelumnya anda memiliki pengalaman proyek kerja sejenis?
Be honest!…jika belum, namun katakan bila anda pernah melakukan pekerjaan yang serupa tapi tak sama.
7. Berapa biaya yang harus dikeluarkan oleh saya untuk desain anda?
Jangan sekali-kali memberikan sejumlah angka dalam bentuk asumsi. Berikan semuanya dalam draft atau proposal yang jelas, detail dan jumlah angka yang rasional. Tawar menawar pasti akan terjadi tapi tempuhlah itu sebagai sebuah kewajaran termasuk apabila klien anda menawar dengan harga yang sangat tidak wajar.
8. Dapatkah anda memberi potongan harga pada saya?
Hati-hati dengan klien yang memiliki tipe pertanyaan semacam ini, sebab anda akan dilihat secara cermat. Jawab pertanyaan itu dengan bijak, jika memang discount bukan merupakan hal yang tabu bagi anda maka berilah discount tersebut. Jika tidak, katakan maaf dan anda bisa menyebutkan bahwa nilai proyek cukup negotiable.
9. Bagaimana cara anda menerima pembayaran hasil kerja?
Jelaskan kepada klien prosedurnya secara rinci, sebaiknya gunakan satu nomer rekening baik milik corporate maupun pribadi.
10. Berapa lama proyek desain ini mampu anda selesaikan?
Saya biasanya memperkirakan waktu secara over-estimate. Jika saya bisa menuntaskan semua desain lebih cepat dari deadline, I’m a hero.
11. Siapa saja yang akan terlibat dengan pekerjaan anda dan siapa sebenarnya yang akan men-desain proyek?
Sebutkan dan kenalkan team anda walau tanpa harus menghadirkan semuanya didepan klien. Perjelas posisi anda dalam team sehingga klien dapat memahaminya.
12. Apa saja yang menjadi bagian dari proyek ini?
Gambarkan ruang lingkup kerja, proses, output serta distribusi kerja secara efektif tidak lupa tools dan property yang dapat membantu proses desain.
13. Apa yang harus saya sediakan?
Brief dari klien adalah modal dasar anda mendesain, jika anda memerlukan lebih dari itu silahkan katakan namun jangan berlebihan.
14. Bagaimana jika saya tidak puas dengan desain anda?
Have an answer for this. “Kami yakin Anda akan puas dengan desain kami! “Optimis tetap perlu, tetapi lebih baik anda memiliki rencana jika terjadi sesuatu yang sekiranya tidak menguntungkan.
15. Apakah anda memiliki referensi?
Itu harus, desainer tanpa referensi tentunya aneh.
16. Bisakah anda berikan beberapa contoh desain untuk saya?
Portofolio! Anda jarus tunjukan itu, deskripsikan dengan baik namun jangan menggurui klien anda.
17. Siapakah pemilik desain tersebut manakala selesai dibayar?
Semuanya tentu sudah ada didalam kontrak kerja dan anda tentu paham saat membuatnya.
18. Apa yang terjadi jika Anda keluar dari kontrak bisnis?
Hal ini lebih relevan bila proyek anda membuat web design  misalnya, karena seringkali akan ditanyakan siapakah yang akan melakukan maintenance website? Kalau untuk produk desain cetak/print sebetulnya akan lebih aman karena waktunya yang terbatas.
19. Mengapa saya harus menggunakan anda dalam pekerjaan ini?
Practice this one, too. Ini sangat sulit untuk dijawab, cuma ada dua cara: percaya pada diri sendiri atau kepura-puraan. Persoalan meyakinkan orang memang tidaklah mudah.
20. Tolong tunjukkan beberapa contoh ide Anda untuk proyek ini sehingga saya bisa merasakan anda bekerja?
Saya beri sedikit masukan apabila klien menanyakan hal tersebut. Jawaban saya adalah selalu berkata: TIDAK!. Sebelum kontrak ditanda-tangani, apalagi kalau kontrak kerja anda  dalam jangka pendek: DON’T DO IT!. Anda harus mampu mengarahkan klien potensial kepada portofolio anda untuk dapat merasakan jenis dan kualitas pekerjaan yang anda lakukan. Jika anda merasa memiliki portofolio yang tipis, tawarkan saja pekerjaan yang memang ada didalamnya atau mengolah lagi potongan-potongan portofolio anda sehingga lebih detail.

sumber: http://agesvisual.wordpress.com/2009/02/02/20-pertanyaan-klien-untuk-desainer-grafis/

Teori Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.

Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.
 
Penggunaan animasi film
Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :
  • Animasi Forensik: Animasi dibua untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.
  • Animasi Simulasi: Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.
  • Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
  • Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
  • Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).
Teknik Menciptakan Animasi
Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:
  • Teknik animasi Hand Drawn: Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
  • Teknik animasi Stop Motion Clay Animation: Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.
  • Teknik animasi Hand Drawn dan Computer: Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.
Jenis–Jenis Animasi
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.